Cap 4 Case Studies Rapidly Changing Online Landscapes
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A Web 2.0 continua a refazer radicalmente as indústrias existentes e também a lançar novos produtos a partir do zero. Vamos as analisar quatro áreas, em que a Web 2.0 tem deixado a sua marca mais vincadamente.

• Entretenimento
• Publicidade
• Comércio electrónico
• Pesquisa

Entretenimento

“Dentro de 10 anos, o consumo de qualquer coisa que nós definimos como multimédia, será de facto entregue através de ligações IP e tudo será digital ", diz o CEO da Microsoft, Steve Ballmer. Enquanto os executivos da imprensa estão cépticos em relação à previsão de tudo-ou-nada de Ballmer, as indústrias de TV, cinema, música, rádio e jogos já apontaram para as ferramentas Web 2.0
A Internet tem "desagregado" o negócio do entretenimento. As canções já não dependem dos seus álbuns. Vendas de álbuns, estão em queda, em média 15% ao ano. Mas com os downloads pagos ou assinaturas do iTunes, Rhapsody, e outros, a indústria da música está preparada para começar a crescer novamente com o que parece ser um modelo financeiro sustentável para as vendas de música, explorando a Web 2.0.

Cerca de 86% dos utilizadores de internet de alta velocidade assistem a vídeos pelo menos uma vez por mês. O movimento começou nas bases: milhões de filmes caseiros, vídeos amadores, e pequenos filmes de TV gravados e carregados no YouTube e outras páginas de vídeo, cujo tráfego duplicou em 2007. As empresas de entretenimento aderiram tardiamente e contra a sua vontade.
O futuro a longo prazo é claro: As pessoas vão consumir os seus vídeos e outros produtos multimédia em pedaços cada vez menores, em ambientes personalizados, e num dispositivo à sua escolha.

O mundo dos jogos também sofreu uma grande transformação: A "distribuição, venda electrónica e digital", quer para PC quer para consola de jogos, ou seja, a compra e download de jogos pela web ao invés de comprar jogos numa loja. Enquanto a maioria dos editores estão a investir em modelos pagos de download, a Electronic Arts está a testar downloads gratuitos de jogos como FIFA Soccer e o Battlefield. Este modelo de negócio depende exclusivamente da receita de publicidade dentro do jogo e pequenas taxas que os jogadores escolhem pagar para comprar armas, equipamentos, roupas personalizadas, ou habilidades, velocidade ou agilidade de sua personagem.

Publicidade

Desde 2003, o gráfico de crescimento do mercado de publicidade online teve uma subida acentuada, graças principalmente à explosão de anúncios de custo por clique, de texto nos principais motores de busca. Enquanto isso, os banners publicitários, que andam na Web há mais de uma década, intervalaram períodos de descrédito, e reabilitação.

A pesquisa paga em particular, e a online em geral, tem crescido devido a:

• Adopção por mais anunciantes
• A migração dos orçamentos anúncio de média offline para online
• O aumento "inventário" de utilizadores, pesquisas, páginas vistas e cliques
• Inflação do preço por clique
• Desenvolvimento de novas médias on-line e dispositivos portáteis

Os anunciantes começaram a reconhecer que a maioria das compras são um processo de várias etapas, e publicidade de marca é uma parte fundamental para orientar, quem pesquisa num caminho específico para compra.
Para além da publicidade directa com os sites sociais, um novo caminho para alcançar as pessoas nas redes sociais é a publicidade widget.
Muitas questões em aberto ainda pairam em torno da publicidade de média social.
A principal será a questão da privacidade, até que ponto as pessoas não passam a ser informações que estão disponíveis na Web? A informação sobre gostos, as compras recentes e amizades, está a ser alvo de comercialização directa de produtos.

Algumas opções de segmentação de publicidade incluem:

Pesquisa Paga (exibir anúncios relevantes para uma consulta de pesquisa)
A publicidade contextual (exibe anúncios relevantes para o contexto de uma página)
Personalizar os anúncios com base na localização dos utilizadores
A segmentação por sites (exibir anúncios apenas em sites seleccionados dentro de um AdNetwork maiores)
Segmentação por Categoria (por exemplo, exibir anúncios em todos os alimentos e locais de nutrição)
A velocidade da conexão alvo (visualização apenas para usuários com conexões rápidas)
Língua alvo
Em casa versus no trabalho
Cronograma de anúncios para ser executado somente em determinados momentos do dia
Exibir anúncios apenas para os visitantes que visitou anteriormente o site
Direccionamento comportamental (exibir anúncios baseados em sites de utilizador anterior ou usuário visitou os links clicados, etc)

O Vídeo online tem mostrado um poder incrível para agarrar e segurar o público, e para gerar uma energia social de criação de novos conteúdos, classificação, marcação, e comentando.

Para fazer parte da crescente popularidade do vídeo online, a maioria das empresas tem quatro caminhos possíveis:

  • Produzir vídeo para enriquecer o seu site e / ou e-mails promocionais
  • Permitir compartilhamento de vídeos em seu site para se engajar seus clientes em uma comunidade on-line
  • Video Post (contendo o nome da empresa e nome de domínio) no YouTube e outros sites de média social
  • Anuncie em plataformas de vídeo, seja em vídeo, display, ou formatos de anúncios de texto

Comércio Electrónico

Como para a adequação das ferramentas Web 2.0, Freedman sugere, "É tudo sobre encaixar na categoria e na marca." Se está fazendo negócios em comércio electrónico de consumo, uma ferramenta de comparação de produtos será uma obrigação. Mas em outras categorias seria irrelevante. Um bom exemplo é a assistentes de selecção de produtos em Sears.com: O interativa, Flash-driven "Advisor Kitchen", que permite que os clientes de forma dinâmica procurar e comparar aparelhos de cozinha, com a Sears 3-D utensílio de cozinha, alimentado por MyVirtualModel, os clientes podem misturar, combinar e visualizar a sua escolha de layouts de cozinha, electrodomésticos, estilos de gabinete, e esquemas de cores.

Principais motivos para evitar a shoppings e fazer compras on-line:

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Com a explosão do interesse em redes sociais, alguns comerciantes de comércio electrónico procuram aplicar a mesma dinâmica de compras. Fazer compras é uma actividade inerentemente social. Novos sites como StyleHive, Kaboodle, wists, e outros têm o objectivo de trazer a diversão das compras para uma rede social online, incentivando os consumidores a produtos de taxa, partilhar opiniões, e comparar os seus gostos com uma rede de amigos.

Parece claro que em sites de comércio electrónico, tanto os comerciantes e clientes têm uma abordagem conservadora, apreciando algumas ferramentas Web 2.0, mas sendo cautelosos sobre complicar a experiência de compras.
Mas um quadro um pouco diferente emerge quando nós pedimos não apenas compradores sobre suas características mais importantes, mas de todos os recursos que eles agora esperam de um site.

Em 2006, o JC Williams Group realizou um estudo onde concluíram que os visitantes da web antecipavam uma série de funcionalidades, incluindo muitas pertencem à Web 2.0:

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A mensagem aqui é que os compradores on-line de hoje esperam websites para oferecer-lhes ferramentas comerciais interactivas, imagens ricas e outras medias, o cliente-criado opiniões, e uma variedade de maneiras diferentes de contacto com o comerciante para obter ajuda. Se os empresários não seguirem por todas estas frentes, vão ser ultrapassados pelos concorrentes. "É importante ser inovador", conclui Lauren Freedman.

Pesquisa

Como se toda esta Web 1.0 e Web 2.0, não fosse uma coisa arbitrária e confusa o suficiente, a pesquisa na Web, segundo Danny Sullivan, esta ainda mais turva,pois já estão a experimentar a Pesquisa 3.0.

A Pesquisa 1.0 foi tudo sobre as palavras numa página Web. Os resultados foram controlados pelo que Sullivan chama de "localização, frequência e na página critérios de classificação." Funcionou, mas a repetição de palavras-chave tornou-se uma táctica comum para escalar até o topo.
A Pesquisa 2.0 foi lançada pela Brinn e Page e seu algoritmo do Google, que acrescentou "critérios de fora da página" à mistura. Agora os links entre os sites podem ser interpretados como sinais de popularidade e relevância.

Surge então a pesquisa 3.0! Sullivan vê o Google como "Pesquisa Universal". A pesquisa universal tem na sua essência é a abertura dos compartimentos separados que o Google tem mantido para diferentes tipos de dados, como vídeos, notícias, listas locais, finanças acções, imagens e mapas, e combinando-os com o texto normal das páginas baseadas na Web que compõem o índice de pesquisa do Google core.
O Google demonstra que não só sabe a diferença entre "Paris Hilton" e "Paris Hilton". Ele sabe quando alguém pesquisar o primeiro, ele quer um site do hotel, quando pesquisa o último, eles querem fotos de celebridades e vídeos. Os motores principais estão a basear os seus sistemas sobre o comportamento de busca, para entregar mais e mais resultados relevantes. O futuro da pesquisa é ler sua mente.
Yahoo! tem algumas ferramentas de busca, chamadas de pesquisa por sugestão e Pesquisa Assistida, que de acordo com os caracteres digitados na caixa de pesquisa pode sugerir palavras, frases, variações e pesquisas relacionados antes de o utilizador terminar de digitar. A Barra de ferramentas Google faz sugestões semelhantes reguladas por buscas mais populares e pelo seu próprio histórico de pesquisa.

Analise Critica

A Web 2.0 tem sido o alvo de todas as atenções, o mundo inteiro procura desenvolver novas tecnologias, mas a verdade é que não tem sido dedicada a atenção nem o tempo necessário na avaliação dos prós e contras desta “tecnologia”. Também é verdade que a Web 2.0 esta na moda e cada vez mais a industria do marketing on-line e as empresas que disponibilizam este tipo de serviços procuram novas formas de atingir todo o potencial disponível ainda não explorado. Existe uma outra facção que acha que a Web 2.0 terá um impacto prejudicial ao invés de um impacto positivo.
Apenas o futuro dirá de a Web 2.0 é uma bênção ou uma maldição.
A grande vantagem dos uso de tecnologias Web 2.0 é que qualquer informação pode ser disponibilizada em vários lugares, e acima de tudo permite a personalização de quase todos os sites para responder aos requisitos de um utilizador em particular.

A espectativa criada é de que a Web 2.0 vai permitir a todos os utilizadores difundir e partilhar opiniões ou ideias , ao invés da informação ter apenas um sentido ou de apenas uma fonte. Se assim fôr as pessoas poderão partilhar todo o tipo de informações livremente, sem medo de nenhum tipo de censura. Os mais optimistas dizem que a Web 2.0 irá democratizar a internet.
Outra grande vantagem das ferramentas da Web 2.0 é a facilidade de comunicação, principalmente se atendermos que a Internet é a forma mais eficaz de comunicação do mundo.
Internet é o caminho para além dos sistemas tradicionais de comunicação tais como telefone, ou a imprensa escrita. A Web 2.0 permitirá um ”mundo” on-line mais adaptado e personalizado para todos, todos temos necessidades diferentes e a Web 2.0 atingirá facilmente as necessidades de cada um.
Como todos os sistemas a Web 2.0 tem vantagens e desvantagens.

As principais vantagens são:
- A nível empresarial, permite desenvolver novas estratégias de vendas e ter um feedback do utilizador acerca dos produtos/serviços
- As redes sociais Web 2.0 permitem partilhar histórias, conhecimento ou simplesmente pensamentos
- Permite a criação de novos negócios mais empreendedores, com um custo reduzido
- As ferramentas já existentes são de uma utilidade quase assustadora, por exemplo o Google Maps

A maior desvantagem da Web 2.0 é o facto de criar dependência. As redes sociais são um exemplo disso mesmo, assim como a facilidade de acesso a todo o tipo de informações sobre toda a gente. É necessário uma consciência por parte dos utilizadores deste tipo de tecnologias sobre o risco que correm.

Este trabalho deve ser citado como:
Ribeiro, Bruno; Rodrigues, Nelson e Batista, Susana (2012). Case Studies Rapidly Changing Online Landscapes. Trabalho da disciplina de Seminário de Sistemas e Tecnologias da Informação I. Universidade Atlântica, Portugal. Disponível em http://http://ssti1-1112.wikidot.com/cap-4-case-studies-rapidly-changing-online-landscapes. Acedido em (12/01/2012).