Overview
No nosso "Ciberespaço", onde os mundos real e virtual surgem cada vez mais próximos da convergência sob a forma de simbiose, a utilização intensiva de imagens vídeo, a mobilidade, e a reutilização de conteúdos existentes tem vindo a alterar a forma como se consomem e produzem conteúdos multimédia.
Por definição, multimédia significa a combinação controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática e um tipo de média dinâmica.
No contexto de ambiente multimédia, estão presentes classificações a vários níveis mediante o tipo de informação vinculado, como dados alfanuméricos, imagens, áudio e vídeo.
Pode-se optar por várias formas de classificação dos média, quanto à sua natureza espaço‐temporal como Estáticos (texto, fotografia e gráfico), Dinâmico (vídeo, áudio, animação) e Imersivo (ambientes 3D).
Neste enquadramento surge a apresentação do tema proposto, SMIL, uma tecnologia presente em áreas emergentes da computação com uma abrangência que vai desde os espaços hipermédia, baseados em vídeo até aos ambientes móveis para criar aplicações multimédia baseadas nesta ferramenta.
O que é SMIL?
SMIL - Synchronized Multimedia Integration Language é uma linguagem definida como web standard pelo W3C (World Wide Web Consortium) para apresentações multimédia na Web, baseada em XML (eXtensible Markup Language), e que possibilita a criação de apresentações audiovisuais interactivas.
O SMIL apareceu como resposta à necessidade dos criadores de sítios em serem capazes de facilmente apresentar e sincronizar elementos multimédia (vídeo, som, imagens) para apresentação na Web, com origem em diferentes feeds.
Possibilita que autores Web possam facilmente disponibilizar conteúdos multimédia interactivos, orientados a uma utilização em apresentações rich media/multimédia, permitindo a integração de streaming de áudio, vídeo e imagens, em tempo real.
Com SMIL é possível gerir a transmissão de ficheiros multimédia por streaming, sincronizando estes ficheiros com animações flash, páginas HTML (HyperText Markup Language), figuras, etc. Todos os tipos de elementos média, mesmo que distintos, são referidos no ficheiro de modo similar ao de como imagens, applets e outros elementos são referidos numa página HTML.
Fonte: http://blog.matbury.com/2011/10/23/whats-smil-and-why-should-we-use-it
A sincronização de tais elementos mantém-se de forma harmoniosa, indiferente às distintas larguras de banda dos tipos de média a serem utilizados. Permite ainda a integração de apenas partes de ficheiros de multimédia, arquivos de som, de imagens, flash, etc., sendo estes alguns exemplos de arquivos que podem ser utilizados com SMIL.
Sendo SMIL uma linguagem baseada em XML, acaba por apresentar as caracteristicas de uma Markup Language. Trabalha com tags semelhantes ao HTML , podendo ser editado por qualquer editor de texto, pois os elementos multimédia não são inseridos, apenas mencionados.
No entanto, é importante salientar as principais diferenças existentes entre SMIL e HTML:
- Por ser case-sensitive, as tags utilizadas em SMIL têm que utilizar letras minúsculas (smil);
- Por ser baseado em XML, todas as tags de SMIL têm que ser terminadas (<smil> e </smil>).
Exemplo:
Fonte: http://marvel.incheon.ac.kr/infomation/SMIL/smil-tutorial/chapter2/4.html
Na elaboração de documentos SMIL e utilizada uma sintaxe DTD (Document Type Definition) excepto na definição de um valor de um atributo, onde se deverá utilizar a anotação EBNF (Extended Backus-Naur Form), definida na especificação para XML 1.0.
Evolução
Embora a sua última versão oficial remonte a finais de 2008, SMIL é uma linguagem continua a ser explorada. No entanto, devido a ter por base linguagem XML, mais uma actualização terá sido libertada pelo W3C, não como forma de um documento exclusivo, mas sob forma de adenda ao standard XHTML.
- SMIL 1.0 - Junho 1998: É definido o formato e a sequência temporal dos elementos multimédia, permitindo a integração de vários objectos multimédia numa apresentação sincronizada de multimédia. É permitido ao autor a descrição do comportamento temporal da apresentação, ajustar o formato de uma apresentação num ecrã e a associação de hiperligações aos objectos média.
- SMIL 2.0 - Junho 2001: Surge a interactividade como integrador de média e de controlos (por exemplo entre HTML + TIME).
- XHTML+SMIL Profile - Janeiro 2002: Esta norma define um conjunto de módulos XHTML que fornecem suporte à especificação SMIL 2.0. Tal suporte extende-se à animação, ao controlo de conteúdos, a objectos média, à temporização e sincronização e a efeitos de transição. Define também a possibilidade de integração de caracteristicas de SMIL 2.0 em XHTML e CSS, e de como pode ser utilizado para manipular caracteristicas de XHTML e de CSS. Esta norma define ainda a semantica de alguns elementos XHTML e algumas das propriedades CSS.
- SMIL 2.1 - Dezembro 2005: É definida a linguagem a ser utilizada em SMIL, baseada em XML, permitindo a elaboração de apresentações multimédia: a descrição do comportamento dessa apresentação no enquadramento temporal, a associação de hiperligações com objectos média e a descrição do formato da apresentação num écran. Passa a ser possível a reutilização da sintaxe e a semântica de SMIL em outras linguagens baseadas em XML, com especial destaque às linguagens orientadas à representação temporal e de sincronização dos vários elementos multimédia. Um exemplo é a utilização de componentes SMIL na integração cronográfica em XHTML e em SVG. A experiência aquirida da sua utilização em MMS terá resultado num valioso contributo para a elaboração da versão 2.1.
- SMIL 3.0 - Dezembro 2008: Esta versão surge como forma de extenção das funcionalidades já existentes na versão SMIL 2.1, dando origem a módulos revistos e a outros completamente novos. Vem também definir novos perfis, através da incorporação de novas características úteis na indústria.
Casos de implementação
Para criar um documento em SMIL é somente necessário um editor de texto.
A linguagem SMIL é baseada em XML e é muito semelhante ao HTML e traduz-se numa linguagem fácil de ler e interpretar.
Como primeiro caso que demonstra as potencialidades desta linguagem é apresentado o sistema SynchrLIBRAS, um projecto que tem como objectivo disponibilizar legendas em conteúdos Web. Este sistema tem particular uso no ensino à distância para pessoas com necessidades especiais.
O conteúdo é totalmente controlado pelo utilizador que de todos os streams disponíveis escolhe os que mais se ajustam às suas necessidades, ou limitações tecnológicas.
Esta figura ilustra o esquema de funcionamento do sistema em que o SMIL é o responsável pelo processo de sincronismo e apresentação final.
“A versão actual do sistema SynchrLIBRAS trata vídeos disponíveis pelo YouTube, gerando arquivos em formato XML, com legendas em português e a gravação através de uma Webcam de um intérprete sinalizando em LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais).”
No segundo caso (Amirante, et al 2010), é abordada a utilização de SMIL 3.0 para se implementar a gravação de conferências, em que todos os streams são gravados em separado e posteriormente disponibilizados e sincronizados conforme a necessidade de quem pretende aceder aos conteúdos.
Uma das grandes vantagens deste sistema relativamente a outros similares é o facto de ser permitido ao utilizador o acesso ao conteúdo que pretende (vídeo, áudio, texto) mediante as suas necessidades ou disponibilidade tecnológica.
Fonte: http://tools.ietf.org/id/draft-romano-dcon-recording-01.html#sec-playout
A figura ilustra a interligação dos diversos processos inerentes a uma implementação desta natureza, neste caso o SMIL é o responsável pela selecção dos diversos streams e da sua sincronização e apresentação.
A Digital Signage que disponibiliza conteúdos como e-posters, sinais de tráfego electrónicos, publicidade dentro de lojas (in-store TV) ou placas digitais para portas, tem agora conteúdos através de streams já configurados para poderem ser mostrados em equipamentos SMIL compatíveis.
Fonte: http://www.digitalsignage.net/2010/06/28/digitalsignage-net-now-supports-smil-devices/
A linguagem SMIL também está presente na arquitectura de livros ou Dvd’s multimédia, nomeadamente através dos standards do DAISY Consortium através dos DAISY digital talking books, seja para disponibilizar conteúdos interactivos, ou, mais especificamente, para pessoas com necessidades especiais.
Fonte: http://www2002.org/CDROM/poster/21/
No seguinte caso foi escolhida uma implementação que tem retorno económico para a organização, a empresa IADEA que produz equipamentos com SMIL para gestão de conteúdos.
Fonte: http://www.smil-player.com/digital-signboard4.html
Na imagem pode ser visto um ecrã para restaurantes, em que o que controla a visualização, tanto em termos do que é apresentado, como da forma como o mesmo é mostrado é SMIL 3.0, em conjunto com dados que estão num repositório actualizável pelos gestores da loja. Este sistema faz o display dos menus existentes actualizando a informação on-the-fly.
Esta empresa tem mais equipamentos que utilizam SMIL 3.0 para disponibilizar os mais diversos conteúdos. Segundo a empresa, as vantagens competitivas que esta linguagem aportou ao seu negócio foi de ser extremamente simples de implementar e não ter custos associados de licenciamento, permitindo ao produto final ser mais competitivo no mercado.
Existem mais casos em que são os próprios fabricantes de hardware que disponibilizam compatibilidade para passar conteúdos SMIL como a Viewsonic, neste caso disponibiliza um network media player NMP-550 que gere esta linguagem.
Como novidade no mercado a Digitalsignage está agora a disponibilizar uma solução SMIL SaaS com total compatibilidade com os equipamentos da IADEA (anteriormente referidos) para numa implementação na cloud, de forma a disponibilizar conteúdos multimédia em que os únicos meios próprios dos clientes são os equipamentos de visualização.
Outra das utilizações correntes desta linguagem está patente na maior parte das MMS (Multimedia Messaging Service) partilhadas entre utilizadores de telemóveis compatíveis com este tipo de mensagens. De toda uma variedade de opções para o suporte a MMS, em muitas situações a escolha acaba por ser a utilização de SMIL.
A sua adopção por parte do 3GPP (3rd Generation Partnership Project) terá tido o propósito de, em parceria com a ETSI (European Telecommunications Standards Institution) e o W3C, ser utilizada como linguagem descritiva do formato e da sincronização temporal do contexto presente neste tipo de mensagens.
Numa mensagem multimédia que contenha SMIL, vários tipos de objectos multimédia podem ser integrados, tratando inclusive os ficheiros de texto como objectos média a serem referenciados no ficheiro SMIL. Estas características, e o facto de ser uma linguagem bem definida, terão sido as principais causas de adopção de SMIL pela indústria de Telecomunicações.
Com efeito, através da integração de SMIL nos standards desenvolvidos pelo 3GPP , em parceria com a ETSI e o W3C, foi possível assegurar a interoperabilidade de novos serviços nesta indústria, bem como a uma maior abrangência nos benefícios e igualdade de oportunidades daí resultantes.
SMIL também desempenha um papel importante na Web Semântica, ao fazer a ligação semântica de metadados, que, embora estejam normalmente ligados ao conteúdo do documento, encontram-se separados na sua descrição sintática. No entanto, através da utilização de SPARQL (SPARQL Protocol and RDF Query Language), é permitida a integração de estrutura dos metadados como se de um template se tratásse, evitando a descrição em separado de cada elemento referenciado no corpo do documento.
Vantagens e Desvantagens
Vantagens:
- Sistema de manipulação temporal e capacidade de sincronização entre mídias;
- Linguagem de fácil leitura e percepção, pois carrega um conjunto de regras de XML, em conjunto com as suas próprias regras;
- Apenas é necessário um editor de texto para a elaboração de código;
- Envia os streams que o utilizador pretende, maximizando a largura de banda;
- Facilidade de conversão de outras linguagens;
- Permite combinar diferentes tipos de média, como o flash, permitindo que os originais fiquem distintos e inalterados;
- Permite reproduzir streams de diferentes localizações ao mesmo tempo;
- Único que disponibiliza os contéudos em streams separados e sincronizados, por tipo de média;
- Faz triming dos media, seja áudio, imagem, video ou texto, durante uma apresentação sem ser necessário reconstruir toda a apresentação do zero e só mostrando o que interessa;
- Optimização de largura de banda disponível, pois só envia o conteúdo pretendido pelo utilizador.
Desvantagens:
- Pior suporte referente à reprodução em comparação com a concorrência (Adobe Flash);
- Não tem peso no curriculum profissional dos programadores;
- Falta de uma forte componente de suporte na comunidade para responder a dúvidas ou a problemas.
Conclusão
Contando com mais do que uma década de existência, a sua evolução tem estagnado nos últimos anos, fruto de outras soluções que entretanto foram surgindo e do grande poder comercial de algumas delas.
Também tem de ser equacionado o importante efeito “bola de neve” que leva a que quem entra neste mercado procure utilizar as ferramentas que estão a ser mais utilizadas na altura e com mais procura ao nível profissional, levando desta forma a que a expressão de utilização quer desta quer de outras similares, vá ficando residual.
Para além do anteriormente mencionado, existem também outro tipo de entraves a uma maior e mais rápida implementação desta linguagem, a falta de editores mais user friendly, o não existir uma compatibilidade nos player’s com o formato ou a falta da existência de um plug-in para os browsers e que o mesmo esteja dissimilado pelos utilizadores.
Este formato por agora está a perder a "batalha" principalmente para o Flash-Macromedia que para além de ter ferramentas de edição intuitivas, o utilizador final na sua maioria já tem o plug-in instalado no seu browser, ou existe uma integração em que o próprio segure a instalação do mesmo.
Como último episódio desta já longa história, ocorreu no lançamento do Android que por razões não especificadas não suporta esta linguagem. Acresce o facto da Microsoft se ter juntado à Compaq e à Marcomedia para desenvolver o HTML+Time, dando suporte para o SMIL no seu browser apenas como subset desta nova linguagem.
No entanto, isto não significa que tenha sido abandonada por completo.
Continuando a ser utilizada por diversos programadores, que continuam a apostar no desenvolvimento desta linguagem para aplicação nos seus produtos, nomeadamente nas faculdades e institutos públicos que têm preocupações de manter os seus desenvolvimentos em ambientes open-source e freeware.
As últimas evoluções revelam que poderá estar novamente a ressurgir o interesse pela comunidade, já que começam a aparecer alguns paper’s e implementações em que SMIL surge como elemento complementar, integrador e facilitador, nomeadamente com JAVA e SVG, no mercado da publicidade e na disponibilização de conteúdos multimédia.
Os fabricantes de hardware para soluções de disponibilização de conteúdos de forma electrónica, começam a também agora a apostar nesta linguagem como uma mais valia que pode ser diferenciadora da concorrência (nomeadamente custos).
Estão também a surgir livros conhecidos como DAISY digital talking books, que são livros com componentes multimédia suportados no standard DAISY (Digital Accessible Information System).
Bibliografia
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Bibliografia Adicional
1. Universidade Estadual Paulista, Acessibilidade na TV Digital Aberta no Brasil para apoio a surdos
2. Universidade de Nápoles: Session recording for conferences using SMIL
3. Boston University: Creating Multimedia With SMIL.
3. The SMIL Tutorial
4. Viewsonic
5. Daisy Consortium
6. W3C - World Wide Web Consortium
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10. http://en.wikipedia.org/wiki/Synchronized_Multimedia_Integration_Language
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16. http://hemmerling.free.fr/doku.php/en/smil.html
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19. http://microformats.org/wiki/video-metadata-model
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22. http://www.under-score.org.uk/pipermail/underscore/2004-May/029572.html
Elementos do grupo
moc.liamg|its.srmr#avliS iuR
moc.liamg|sevlaaegrojf#sevlA egroJ
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moc.liamg|sevlacnogpfogoid#sevlacnoG ogoiD
Referência
Este trabalho deve ser citado como:
Silva, Rui; Gonçalves, Diogo; Ribeiro, Paulo; Alves, Jorge; Cardoso, Pedro (2011). Synchronized Multimedia Integration Language. Trabalho da disciplina de Seminário de Sistemas e Tecnologias da Informação I. Universidade Atlântica, Portugal. Disponível em http://ssti1-1112.wikidot.com/synchronized-multimedia-integration-language. Acedido em (data do dia de acesso).
Slides / Apresentação SMIL
Apresentação em slides sobre SMIL
Perguntas sobre o trabalho
- Justifica-se o uso do SMIL com o aparecimento do HTML5?
O aparecimento do HTLM5 em nada afecta a continuação do uso do SMIL ja que tem ambitos diferentes,o SMIL existe para disponibilizar e controlar conteudos multimedia em todas as suas vertentes, já o HTML5 tem um ambito mais generalista e abrangente.
O SMIL disponibiliza muitas das funcionalidades que actualmente muitos websites disponibilizam em Flash/Silverlight. Se quem desenvolve browsers se preocupa em que a web tenha como base standar's livres e open source, então o SMIL terá um futuro e desempenhar. Na realidade as animações HTML5+JS ou HTML5+CSS conseguem disponibiçlizar muitas funcionalidades interessantes, muitas delas que estão sobrepostas ao SMIL ou ao SVG+SMIL, não conseguem ter o mesmo framework, particularmente se houver interesse em efectuar coisas como manipulações DOM em apresentação controladas com base em tempo.
No seguinte quadro fica mais claro o papel que o SMIL continuará a ter na cena da apresentação de conteudos na WEB.
=Fonte: Timesheets.js: When SMIL Meets HTML5 and CSS3
http://scenari.utc.fr/c2m/res/DocEng2011.pdf
- Quais são as integrações do SMIL?
- O SMIL suporta a Web 2.0 e Web Semantica?
- O que diferencia o SMIL do HTML5?